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PLUGINS.md (Phase 10 actifs): - GravityFlip conservé (teaser gif-ready, 1j) - FireballStaff (magie, catégorie 1-seul-payant, 1j) - ShadowClone Decoy (combat unique, gameplay-saving, 1j) - GrapplingHook (mouvement classique wow, 1.5j) - EarthquakeSlam (combat AoE visuel max, 1j) Total: ~6.5j (vs 10j avant). Tous "wow + dev rapide" mais rééquilibrés vers catégories moins saturées quand possible. IDEAS-BACKLOG.md (pipeline long terme): - 30 concepts réécrits, priorité aux catégories vides: * Magie (8 ideas) - catégorie 1-seul-payant * Quêtes & NPCs (4) - quasi vide * Anti-triche light (3) - seulement 2 gratuits * Discord intégrations (3) - seulement 6 payants * Mini-bibliothèques (3) - catégorie 6 payants * Combat counter-play (5) - différenciant dans 120 RPG * MMO mechanics (4) - serveurs flagship demande - Bundles pipeline suggérés (Spell Pack, MMO Essentials, Admin Suite, Combat) - Frameworks long terme (myth_lib, Quest Framework, MythGuard, MythArena) renvoyés en Phase 12+ (planning séparé) Source: rapport analyse marché Hytale interne (BuiltByBit 235 créateurs, 295 plugins payants, 1221 serveurs, catégories sous-servies identifiées).
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# Plugins Hytale — Phase 10 (v1.2)
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5 plugins **wow + dev rapide (1-2j)** ciblés pour gif Twitter/Discord + DMs. Après analyse de marché (avril 2026), j'ai rééquilibré les 4 remplacements vers des catégories **moins saturées** quand possible (magie = 1 seul plugin payant, système de classes rare, combat-counter spécifique).
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Chaque plugin reste **simple à coder, visuellement fort**, et produit un gif 5-10s clip-ready. Les frameworks sérieux (myth_lib OSS, Quest Framework, MythGuard, MythArena) sont déplacés en Phase 12+ (roadmap longue, 2-6 semaines chacun).
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## 1. GravityFlip Region (~1j)
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**Repo :** `hytale-gravity-flip`
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Block custom qui définit une zone. Toute entité qui entre a sa gravité inversée (marche plafond, items tombent vers le haut).
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- Hook `PlayerMoveEvent`, check région, flip `velocity.y`
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- Commande : `/gravityflip define <name>` pour capturer 4 corners ou alors un item (giveable ou craftable comme le //wand pour set pos1 et 2)
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## 2. FireballStaff (~1j)
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**Repo :** `hytale-fireball-staff`
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**Catégorie marché :** Magie (1 seul plugin payant recensé sur BBB — quasi-vide)
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Bâton magique qui lance des fireballs explosives avec traînée de feu qui persiste 3s au sol, knockback, et particules orange vives.
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- Item custom `fireball_staff` avec cooldown 2s
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- `PlayerInteractEvent` right-click → `launchProjectile(Fireball)` avec vecteur du look
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- `ProjectileHitEvent` → `createExplosion(loc, 1.5f, false)` + `block.setType(FIRE)` sur zone 3x3 pour 3s (scheduler revert)
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- Particules `FLAME` + `LAVA` le long de la trajectoire
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## 3. ShadowClone Decoy (~1j)
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**Repo :** `hytale-shadow-clone`
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**Catégorie marché :** Combat unique / anti-death (gameplay-saving, catégorie peu exploitée)
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Juste avant la mort (HP < 2), spawn automatique d'un clone immobile qui tank le prochain hit pendant que le joueur devient invisible 2s et téléporte 5 blocs en arrière. Cooldown 60s.
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- `EntityDamageEvent` priority HIGHEST → si health - damage ≤ 2 et pas en cooldown
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- Spawn NPC clone (skin du joueur) à la position actuelle
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- `player.setInvisible(true)` + teleport derrière + particles `SMOKE`
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- Next damage sur le clone → clone.remove() + particles `POOF`
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- Cooldown stocké en PDC (PersistentDataContainer)
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## 4. GrapplingHook (~1.5j)
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**Repo :** `hytale-grappling-hook`
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**Catégorie marché :** Mouvement (classique mais toujours demandé, pattern Spider-Man recognizable)
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Hook custom lancé, s'accroche au premier block/entité touché, tire le joueur vers le point d'ancrage avec animation de rope en particules.
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- Item `grappling_hook` right-click → `launchProjectile(CustomProjectile)` linear
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- `ProjectileHitEvent` → calcule vecteur (hit_loc - player.loc), `player.setVelocity(vec.normalize().multiply(1.8))`
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- Particle line entre joueur et point d'impact pendant le pull (tick task `DUST` noir)
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- Block hit = pull fort, entité hit = pull vers l'entité (combat grab)
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- Cooldown 5s, range max 20 blocs
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## 5. EarthquakeSlam (~1j)
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**Repo :** `hytale-earthquake-slam`
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**Catégorie marché :** Combat AoE visuel (gif-ready max, onde de choc)
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Saut en hauteur (>5 blocs chute) → impact au sol = onde de choc circulaire qui repousse et stun 2s les mobs dans un rayon de 6 blocs. Particles ripple ground dramatique.
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- `PlayerMoveEvent` détecte fall state (`fallDistance >= 5` + `isOnGround`)
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- Scan entities in radius 6 via `world.getNearbyEntities(loc, 6, 2, 6)`
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- Knockback vector = (entity.loc - player.loc).normalize().multiply(1.5)
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- `entity.addPotionEffect(SLOWNESS 80 ticks amplifier 5)` pour stun
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- Particles ripple : `BLOCK_CRACK` (dirt/stone) en cercle expanding 3 ticks
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## Notes
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- **Stack commune** : Java ou Kotlin (first-class supporté), JDK 17+, Gradle Kotlin DSL
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- **Package** : `fr.killiandalcin.hytale.<plugin>`
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- **License** : MIT (permissif, encourage usage et SEO)
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- **README chaque repo** : hero gif 5-10s, tagline EN, features, install, commands, lien portfolio
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- **Distribution** : GitHub public (kayjaydee/hytale-*) + release jar attachée à chaque tag v0.x.0. **Pas Fiverr** (destruction positionnement selon analyse de marché)
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- **Cible contenu** : 1 gif par plugin à poster sur Twitter/Discord HytaleModding, + portfolio killiandalcin.fr/hytale section "Live Demos"
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- **Ordre de ship suggéré** : GravityFlip (#1) d'abord (le plus rapide + impact visuel max), puis FireballStaff (#2) + EarthquakeSlam (#5) pour compléter le trio visuellement fort, puis ShadowClone (#3) et GrapplingHook (#4) comme mécaniques plus avancées
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**Effort total estimé : ~6.5 jours** (vs. 10j des 5 précédents). Rééquilibrage vers catégories sous-servies quand possible sans sacrifier le "wow rapide".
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